《科技巨头》

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科技巨头- 第254部分


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    育碧老总的“不满”顿时点燃了全场气氛,瞬间引爆所有玩家的热情,能来到这里的甚至不远万里从另一个半球亲自参加这次电玩展会的玩家,哪一个不是真正的游戏发烧友?得知自己最喜爱的作品爆炸性的续作消息,瞬间便彻底激发了他们的狂热之心。

    事实上,前面的“冷场”别具一格,所有听闻者无不认为自己是在做梦,此冷场非彼冷场。

    彻底被点燃激情的玩家们在会场内疯狂的高呼着,全场被如潮般汹涌的呼声和掌声所淹没,展览会上其他地方的人都不约而同的看向同一个方向。那边发生的事情勾起了其他玩家极大的好奇心,越来越多人开始被吸引而至,早早蹲在这里的玩家被一些新来的人所吸引,几乎整个电玩展内的人流量超过60都朝着同一个地点汇聚。

    “那边发生什么了?”展区的工作人员看着一个个玩家离去表面上没有什么,心里却焦急的要死。不仅仅是展区,索尼游戏的展区和微软游戏的展区的人流同样在减少,身穿精致美服的sp妹子也无法吸引玩家留步。

    那边疯狂的火热之情实在让不知所云的玩家好奇不已,到底是什么东西让他们如此激动和狂热?

    好奇和围观是全人类天生自带的“被动”技能,尤其在这些群体身上,“被动”被触发的概率超高,那边的情绪几乎感染了整个电玩展区,瞬间触发这群人的“被动”,不由自主驱使着双腿,就如同病毒式的传播一样,要不是座谈会场地空间的限制,恐怕绝大多数玩家都会被吸引过去。

    这在东京电玩展的史上还是首次出现,甚至是世界游戏展上都是首例,这种现象只能说明有现象级的超级神作降世了,而事实可不是一部。

    “你说什么?12部顶级大作同期上市?三年后?你确定不是在开玩笑?”

    “我以一部2的代价起誓,千真万确!”

    “啊西八!这么多优秀作品,我该买哪一部?”

    “我最关心的是主机能不能带的动?这是不是意味着又要买新的主机?”

    “我敢打赌,现在的机器绝对带不动。另外,就算带的动家里的主机肯定玩不了这些大作的!”

    “为什么完不了?”

    “这还用解释?公司肯定在做主机,这些可都算是公司的作品,这些游戏也肯定是公司的独占,就算不是独占,现在的索尼和微软b也绝对带不动。6。85亿美元的制作成本,内容一定会精致道令人发指的地步,对硬件要求同样也会达到令人发指的地步!”

    “噢我的天,我得立刻撤销亚马逊的上的订单,该死的为什么是这个时候,我两天前才下单了一台索尼!”

    “别急伙计,还要等三年呢,难道你三年都不碰游戏?”

    “呃是哦,不不,三年不让我玩游戏还不如直接让我死了算了!虚惊一场,虚惊一场,韩国人怎么说来着?啊西八!对!就是这个意思,哈”

    会场上的玩家那狂热的激情无法退却,来到会场上的不仅仅是游戏玩家,同行人士亦是有不少,这个消息震惊了现场每一个业界从业者,在不知所措下被玩家的欢呼声和掌声中淹没。

    放眼望去,现场的火爆气氛,越来越多的玩家所表现出来的氛围让他们呆若木鸡。四大公司只是公布了制作成本和12部续作,没有任何实际的游戏图片、没有任何内容的描述、甚至没有任何的游戏视频的先行预告,仅仅只是公布了制作预算,仅仅只是四大公司以及耶维斯的一番话,却让全场对那12部作品的期待值爆炸。

    但正如育碧耶维斯所说,级游戏,一部作品6。85亿美元的天价制作成本,这就是品质与内容最好的保证,这就是玩家和粉丝们值得期待的理由。

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【第346章:玩的就是生态】() 
永远不要怀疑游戏发烧友和玩家对游戏的热爱,只要遇到爱不释手的游戏,他就会想方设法的玩到它,从这些玩家中去掉一半不感兴趣的,在剩下的用户中想玩的玩家中再去掉一半没有经济能力的,剩下的开始准备筹资准备购买,又从部分群体中去掉一部分筹资失败而无法购买感知头盔的,在多次保守的排除下,最后实际留下来的数额依旧相当庞大,因为游戏玩家的总量基数实在太大了,14亿的基数,即便多次排除依旧是一个无比庞大的数字。

    任鸿试图在“虚拟世界”上打造一个富有活力的“虚拟生态”,想要实现这个想法,第一个前提就是要有人,并且至少得需要有一定规模的基数,而这个问题游戏玩家的入驻将会被完美的解决。

    玩家这个群体无疑是任鸿非常看中的,可以毫不夸张说,玩家这个用户群体是驱动“虚拟世界”快速普及的第一原动力,在这个群体用户上投以重注对于任鸿来说非常有必要也绝对物超所值。

    任鸿关注这次东京电玩展,现场玩家的信息反馈是一个参考,狂热的游戏玩家们依旧没有改变,现场的信息反馈给了莫大的信心。任鸿在心中用最保守的数据粗略的估算了一下,倘若以保守的数据估算13部作品最终的平均销量为500万份,总销量也会达到6500万份,抛开一些玩家购买多个游戏这一因素,感知头盔的销量至少也有4000万的销量,这意味着最初的用户数量就达到了千万级别,这300多亿的天价砸下去怎么算都是物超所值。

    有了玩家入驻“虚拟世界”,才会有用户数量的概念,有了用户基数,玩家不可能一直玩游戏,这个时候“虚拟社交”就得以再次大展拳脚。

    做“虚拟社交”最大的目的就是让用户尽可能的在“虚拟世界”驻留更多的时间,这样初步的“虚拟生态”就会慢慢成型。参与的人多了就意味着商机的逐渐增多,财富的驱使下会让发现商机的这些人纷纷进入这个领域,而这些人又会进一步为“虚拟世界”提供更多的内容和服务,反复如此循环。

    消费者和用户在“虚拟世界”享受到了更多的优质内容和服务就会对其产生更大的粘合度从而驻留更长的时间,参与的人越多了,每个人的需求都不尽相同,那么为了满足这些需求,丰富的内容供给就会接踵而至,引导“流量变现”的互联网概念在这里同样有效,不论是广告业务还是其他各种各类的需求或供给,一切的基础都得建立在庞大的用户数量上。

    丰富的内容和服务会带动更多的人参与进来,逐步形成有利的良性循环,从而不断的丰富整个“虚拟生态”的内容。随着时间的推移,随着越来越多的人参与,自然而然就会产生越来越的内容和服务,内容越丰富,生态越健康,参与的人越多,一个完整的“虚拟生态”就会自然而然的形成,全方位、多样性的生态才会稳定而牢不可破。

    当一系列的商业活动越来越频繁的建立在“虚拟世界”上时,这里将会成为钞票的涌源之地,作为“虚拟世界”这个平台维稳方的矩阵科技,他超然的置身事外,不直接甚至不间接参与到平台内部的商业竞争,每一个在“虚拟世界”这个平台上创造出财富的公司、组织或个人,矩阵科技都会从他们身上抽水极小的一部分,点点滴滴汇聚成汪洋大海,届时,每时每刻都会有无数的钞票流入矩阵科技账户上。

    显而易见,任鸿不但在技术研发上让别人难以企及,同样不缺乏出色的商业头脑,在“虚拟世界”这个平台上,他把平台方与参与方之间的关系做到了最和谐,在这个平台上,只有你赚的更多,我才能赚的更多,只有你强大,我才能更强大,这是典型的dt模式和利他主义思想。

    确定了这一系列的消息,任鸿也就没有过多去关注。把注意力从东京电玩展和玩家身上转移到了另一处。

    关闭了连线到曰本的流媒体视频报道,任鸿迅速的调出了其他一系列关于“虚拟世界”项目各大板块进展的实时消息。

    在“虚拟世界”的几大核心内容板块方面,游戏板块和用户的问题在刚刚看到的东京电玩展后,任鸿放心了不少,在内容这一块,除了游戏之外,还有就是“虚拟社交”,这同样非常重要。任鸿自己不做内容,但他很清楚一款产品尤其是智能电子科技产品,除了出色的硬件和平台,内容同样极度重要,两者做到共荣共存,产品才会取得成功

    如果说“虚拟游戏”是让用户进入“虚拟世界”的前提,那么“虚拟社区”无疑是让用户长时间驻留的重大因素,只有大量的用户长时间驻留,生态才会健康稳定。

    做社交,这个世界恐怕没有第二个人比扎克伯格和k更懂得更理解社交了,“虚拟社交”这一块的内容打造交给了k的团队,马克。扎克伯格也的确是诚意满满的,访华结束后,回到加州门罗帕克的公司总部,他第一时间就从公司内抽调出了一支精英队伍来到矩阵科技。

    目前这支团队从来到矩阵科技到现在,已经完全掌握了相关的技能,实况进展报告显示,早在八天前,这支队伍就以优秀的成绩结束了实习阶段,完全掌握了“虚拟世界”的内容制作教程,并且于一周前正式进入“虚拟社区”的制作阶段。

    至于游戏内容制作板块,四大第三方游戏开发公司和罗伯茨工作室目前仍旧处于实习阶段,目前一切进展顺利,所有的教程阶段都在预计时间内完成并掌握,预计一周后就可以正式开发13部已经立项的“虚拟游戏”。

    游戏内容的制作都是耗时又耗费精力的工作,尤其是对于追求打造精品的开发商而言就更甚了,任鸿的要求简单粗暴,给四大开第三方游戏公司和罗伯茨工作室下达的任务就是在矩阵科技正式推出“虚拟世界”的那一天,必须要有好的、足够多的精
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