《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第517部分


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的成功而成为的业内巨头。

    当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?

    有一个很简单的例子就可以说明,当初在《魔兽世界》的项目成立之后,暴雪从《无尽的任务》的开发组里面挖了很多人,当这些《无尽的任务》的设计师来到了《魔兽世界》的开发组之后,直接被当时《魔兽世界》的开发组的规模给惊呆了。

    要知道,当时eq的开发组的人员不过是三十多人,而《魔兽世界》的开发组的人数,足足是eq开发组的三倍。

    可以想象,当时暴雪在决定制作《魔兽世界》的时候。到底是承受着多么大的精神压力。

    当然,也要感谢威望迪,他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目。而且一做就是五年,这无论是在一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。

    当然,这并不是说《巫师3》已经做的完美无缺了。实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因。还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3a级大作的时候,是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。

    比如说育碧在发售《使命召唤:大革命》之后,因为bug跟优化的问题被,导致了一片骂声,尤其是在ps4等主机平台上面的帧数问题,更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。

    主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。

    就像是cdpr的人说的那样,尽管《巫师》这个系列的成功兴起于pc,但是没有主机就不会有《巫师3》。这句话的意思很明显,只靠pc端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起3a大作的游戏开发的。

    所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让《刺客信条:大革命》这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧数之类的问题。

    但这只能说是ps4机能的限制,或者说是育碧的技术还没有吃透ps4的机能。

    不过这种可能性不大,ps4跟ps3是不一样的,ps3在ps4发售的时候,根据顽皮狗的说法,是还没有完全吃透机能ps3的机能的,而顽皮狗也是最有资格说这句话的游戏公司,因为他们有专门研究ps3机能才成立的技术团队isc…team,跟因为他们的《神海3》,《最后的生还者》也就是《美帝末日》,是发售的ps3游戏当中的标杆。

    而造成这个原因就在于,ps3采用的是双核的cell架构,这种架构的强大,对于一件硬件来说,强大自然是一件好事,不过问题你要看他的两面性,如果只是一件单纯的硬件的话,那么自然是无可厚非的。

    不过ps3并不是一件单纯只是被使用的硬件。

    他还是一个开发工具,游戏开发商是需要在ps3上面开发游戏的,也就说,你自己的硬件强大了的确是好事,但是你的硬件架构同样也要让游戏开发者也要便于使用,但是双核心的cell架构,恰恰非常的不利于开发者的开发。

    这也是为什么ps3会在刚开始发售的时候会折戟沉沙的原因所在。

    那就是开发者吃不透ps3的架构,自然在开发游戏上面会非常的缓慢,就算是能够开发出来,因为吃不透ps3的机能,从而做出来的游戏都是写歪瓜裂枣,不堪入目,更不用说,ps3的那高昂的价格了。

    但是ps4是不同的,这是x86架构的。

    就跟我们的电脑cpu是一样的,这个架构的硬件系统,可以说是最便于游戏开发者工作了,这也是索尼方面吸取了ps3的一些事物所进行的改进。

    正因为此,在采用x86架构的ps4上面,存在不存在吃不透机能的可能性?

    那肯定是存在的。

    但是你要说这ps4的极限机能要比已经吃透的差很多,那显然是不现实的,因为事实就摆在这,ps4是x86架构。

    而要是技术不足,就像是cdpr这样的波兰小厂,虽然有着雄心大志,也确实开发出了像是《巫师3》这样的具有里程碑意义的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戏的作品,但是他在后续的处理上面,就远远的不如育碧迅速跟有力了。

    比如说,《巫师3》在发售后也是有着大大小小的bug以及帧数低的问题的,也是引起了很多主机玩家的不满,而作为这款游戏的主要消费者,cdpr远远的做不到育碧在处理这些bug的迅速。

    一直到游戏发售一周多之后,才更新了第一个主机上面的补丁,进行了一部分bug问题的修复。

    但是最关键的问题来了,在这个补丁修复之后,虽然bug修复了一部分,但是帧数,却再一次的出现了明显的下降,在主机上面,你判断一个游戏帧数下降有一个很简单的方法,那就是在帧数下降的时候,你会觉得晕屏幕。

    而《巫师3》在第一个更新之后,就出现了这样的问题。

    当然,肯定有人说为什么ps4上出现这些问题,xbo上面反而要少呢?而且xbo上面,同游戏的帧数要比ps4上面要高出不少,比如说在《巫师3》这款游戏上面,xbo的稳定帧数可能会达到三十三四帧数,而在ps4上面,只能稳定在二十**帧。

    首先,要明白一个帧数的概念。

    一般来说,在玩一些主机游戏,rpg之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。

    要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。

    毕竟,人眼之所以能够让把自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些转化为连续活动的图画。

    这也是最早的动画的原理。

    而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。(……)

第五百三十一章 破坏已有的游戏生态() 
就是因为国内的打斗达不到日本动画片的帧数,观众们,感到看的没有日本动画片的流畅,日本动画片的爽,这一切,都是因为帧数。

    而所谓的画面流畅的说法,也是这样的,并没有什么蹊跷的地方。

    这样一说,似乎是xbo的要比ps4强上很多,毕竟xbo可以有三十多帧,而ps4连三十多帧都到不了呢。

    但实际上。

    xbo跟ps4之间的画面输出的信也是完全不同的。

    ps4输出的是1080p水平的画面,而xbo输出的只是900p的画面水平,这两者画面上的差距,可是差了差不多大半个时代呢。

    明白了这个原因,就可以知道,cdpr的这一次的补丁修复对于玩家造成了多么恶劣的影响了。

    话说回来,杰斯特之前先提出一个游戏到底是艺术品还是商品的大论题,然后针对这个论题进行一次讨论,就是想要人去接受游戏也完全可以是艺术品这个观念,就像是电影一样。

    既然有商业片,那么自然会有艺术片了。

    只有让这些记者们认可了这个观念,他们才会在之后的宣传当中,去推销这个观念。

    当然。

    这种观念其实是一种玩火的观念,你要知道,艺术这两个字并不你说是艺术就是艺术的,那么什么叫做艺术呢?不说那些空话套话,说一点实际的东西。艺术这个词很容易的就可以被理解为。

    一种表达。

    什么样的表达呢?

    就是某人把某物组合在一起,以图在某些观众,玩家或者是用户群体当中产生回应,既是结合更新层次的科学与艺术来达到更高层次的创新与表达的水准。

    也就是说,杰斯特要先把被他称之为艺术的这款游戏制作出来,通过这款游戏要表达一些东西,而且,这些东西要被人所认可,最的是,这跟电影是有很大的不同的。一部艺术片,也许只需要一小部分的人认可就可以了。

    但是,游戏,可不是一小部分人来认可,就能被称之为艺术品的。

    而是很多人,很多人来认可。

    实际上,就算是在人类的整个电子游戏史上面,能够被称之为艺术品的作品也是屈指可数的,《异域镇魂曲》自然是其中的一个。除此之外,还有由国人开发的游戏也能够获得殊荣。

    这并不是一个人尽皆知的名字,他的名字叫做陈星汉,有叫做《旅途》的游戏。

    这也不是什么吹嘘陈星汉。不过陈星汉在国外的玩家以及开发者的心目里面的地位是相当高的,想一想就知道,能够被索尼出钱包…养起来的开发者,而且还不计较这款游戏能不能盈利。就可以看得出索尼对于陈星汉的看重了。

    当然,《旅途》这款游戏是陈星汉在花完了索尼包养的钱之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,这也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常识,而几乎绝大多数那些堪称伟大的游戏,都是在这种破釜沉舟,不成功便成仁的尝试中完成的。

    《最终幻想》如是,《魔兽世界》如是。

    这是难度非常大的事情,但是也是杰斯特能够想到的,最容易在跟理查德。盖瑞特的竞争赌局里面大获全胜的方式。

    这就跟类型的游戏开创与完善着在对方所擅长的领域里面进行竞争是非常不明智的事情,因为对反担任着你的竞争对手,而且,这类产品的制作标准还是对方所制定的。

    也就是说,你作为一个崭新的团队,无论你的这个团队的能力有多么强力,你也不可能比着对方照着他们以前的标准,在制作对他们算不上太难的同类游戏来得好,因为这类游�
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