《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第530部分


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    “没有,我是很赞成的,你也知道,现在游戏行业的从业人员是很少的,在大学里面,他们学到的东西,很难应用到实际当中,甚至,很多人在到了公司之后,还需要手把手的进行教导。”

    杰斯特摇摇头,随便的说了几句。

    而马克。塞尼作为一个一线出身的开发者,自然对此是无比清楚的,他也点了点头:“是啊,以前还好,游戏三两个人就能做,需要用到的专业知识还是比较少的,但是现在,尤其是我们开始3d游戏的开发储备之后,需要的专业知识实在事太多,想要在手把手的教,实在是太苦难了。”

    说着,马克。塞尼才意识到他已经说跑了题了。

    于是他又的把话题转了回来,他用很好奇的语气问道:“那我怎么看你不怎么高兴呢?”

    “哎。”

    杰斯特叹了一口气:“我自然是这件事的,而且,我本人也对此很感兴趣,但是,我今年下半年的事情太多了,恐怕没有多长时间抽出来……”

    “哈哈。”

    没想到还不等杰斯特说完,马克。塞尼就先笑了起来。

    “我以为是什么事情呢!其实你不要担心,我刚才还专门的问过,实际上,南加大这一次是很有野心的,他们想要一炮打响,所以,这一次他们对这个游戏开发的课程投入很大,邀请的授课的人很多,分到每个人的身上的课数并不多。”

    说着,马克。塞尼又笑了笑。

    “我还问了下,他们的具体用什么教材还没定,据说还要跟我们商量一下呢。”

    杰斯特听了之后倒是放松了下来:“那是我多虑了。”

    说完,他便拿起电话,又给南加大方面打了过去,表示自己答应他们的邀请,没想到对方也非常的高兴,因为杰斯特毕竟是业内的标杆,有了它来讲课,那么在招生的时候,肯定能够得到很大的宣传作用。

    甚至南加大还邀请杰斯特在他们开学之后的第一堂上,给游戏开发专业的学生来上一堂课。(……)

第五百四十五章 最忌讳的就是自大() 
杰斯特自然是满口答应了下来。

    这就是地位的体现。

    虽然杰斯特不是太看重名声,但是,名声毕竟是好东西,有名声总比没有名声好得多。

    杰斯特既然答应了这件事,顿时就觉得心中有一股火焰在燃烧,或许是人之患在好为人师作怪,他觉得他有一种使命,来让将要听到他的课的人,知道为什么要做游戏,或者说不应该用怎样的眼光来做游戏。

    在杰斯特看来,身为一个游戏开发者,是有很多忌讳的。

    最大的忌讳,就是千万不要自大。

    这里的自大,指得就是,千万不要把自己根本就不了解的事情,没有起过的事情,只是看上几眼,就觉得,不就是这样么,给我几个人,给我点时间,我也能做的出来。

    为什么会这样说呢。

    这些人本事不大,但是脾气不小。

    牛皮吹得震天响,实际上呢,牛皮就是牛皮,一点用都没有,除了惹人耻笑之外,还能得到什么呢。

    比如说,后世国内的一个著名的游戏制作人,《轩辕剑》系列的首席制作人,叫做杨渊升的,就在大庭广众之下吹了这样的一个牛皮。

    “不是我吹牛,给我两百人,三年时间,我也可以做出巫师3!”

    然后后面一群跟仙孙同一阵营的某游戏的玩家一起跪舔杨渊升,那种场面,简直啊,一夜之间就被人直接喷离开三十一页。

    杰斯特当时看的是好不痛快。

    其实这件事很简单的,因为《巫师3》这个游戏是波兰白毛花了三年时间,两百个人的开发团队,花了一千万美元开发出来的游戏,所以。《轩辕剑》的主策杨渊升才有一开始的那句话。

    其实,在杰斯特看来,国内的设计师,说这种话也不是一次两次了。

    比如说,跟《轩辕剑》同出一门的姚壮宪,就曾经有过类似的这样的神论:“国外的那些游戏,都是些无脑的突突突,娱乐性还可以,但是我们的游戏是有内涵的。”

    当时杰斯特看到这个新闻的时候,简直就是觉得世界上怎么会有这种厚颜无耻之人啊。

    无论是内涵还是娱乐性。论什么都论不到你姚壮宪拉的那坨屎啊。

    不过后来,杰斯特就想明白了。

    其实就是不知者无畏。

    比如说杨渊升说的那个给我200人,给我三年我也能做出巫师3的这种笑话之所以会出现,杰斯特觉得最大的可能就是,他根本就没玩过《巫师3》啊,他根本就不知道这是怎样牛逼怎样伟大怎样出色的游戏。

    他根本就不知道他是吹了一个怎么样的牛逼啊。

    这可不是随便说的,因为杰斯特就有很多朋友是国内的游戏厂商里面的,里面的设计师,甚至连游戏主机都不知道。甚至没听说过暴雪,阀门,ea,育碧。这样的人更不用说玩巫师3了,我估计,他们连cdpr是波兰人都不知道吧。

    其实,在杨渊升的眼里。可能他觉得《巫师3》也就是一普通的3a大作了。

    但是,什么叫3a大作呢。

    以前老是说什么3a大作3a大作,没有仔细的解释过。忘记什么这个a哪个a的字幕,这些都不准确的。

    aaa级大作并不是说投资在多少多少;制作多久;多少人参与——aaa级大作代表了业界在某个时间段内;最高制作水平,比如说《最终幻想14》这这朵奇葩之花,如果这款游戏是在两千年的时问世;就是2000年的3a级大作;开创业界神话;哪怕剑3到2000年,都可以开创mm的先河,而2015年的整体要求水平变得更高了;所以这些游戏变成了学费;奇葩之花;笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。

    天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明;要获得制作aaa级项目的能力可非一朝一夕之事,并不是简单的投入投资;然后招几百个人就能顺利作出一个3a级大作,至少需要几代的不断的投入;不断的产出;而且还要在失败中积累;才能使促进一个优秀作品的诞生。

    举一个简单的例子吧。

    还是波兰小厂cdpr的《巫师》系列,这款游戏也只有到了《巫师3》的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的《巫师2》以及《巫师1》的时候,可从来没有人这么说过。

    对于一个大型项目而言;小公司时可有可无的小毛病;都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块;对于一个大型项目;拆分成若干块的时候;每一块内都有的业务需要处理;在每一块处理完后;又要保证整体的统一;和可用性;还有无数难以处理的bug;如何保证qa/qc;成了巨大的问题,而所谓3a级大作;又是高品质;高可用性;低bug的代名词。

    像是育碧那样的可以同时一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。

    巫师制作时间大部分都是3年左右;而3年的时间;可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢?难道大型项目在发行的时候;明知道有bug;也要上吗?

    当然不是;这涉及到一个概率问题。

    假如有一个bug;正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug更多;而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug;已经是很不错了,但是实际发行时;由于玩家太多;比如200w用户;每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?

    100小时的游戏差不多的启动次数在200左右;读盘大约在1500次左右用这个数据乘以人数;在乘以bug发生概率……

    那真的是一个天文数字。

    而天朝的qa;很难做好;主要在于小厂商qa的投入不够;qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa;然而对于互联网企业;其实是可以的;因为主要业务只要放在服务端;降低业务复杂度;是没问题的。

    一个应用类如果发现有bug;可以迅速修复;甚至降低的业务压力;让的业务简单化;让服务端承担更多业务;一晚上过去明天用户就没bug了。

    但是单机商;尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50%的费用在qa和qc上……在天朝这是几乎难以想象的事情;而《人月神话》这本经典的著作当中;明确的说明:qa至少要占整个开发时间的50%。

    游戏中;特别是3a级大作;大部分都是单机更多;的业务都在;的bug基本上也都在。

    所以如果3a级规划的游戏项目;打算用200人开发3年;又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大;导致后期qa严重不足;游戏内有bug,从研发的角度讲;这真的需要一个一个项目的做过去;qa慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。

    在老滚5中;可以感受到策划执行到后期的薄弱。

    如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。

    巫师3的支线质量;总体是远远高于老滚5的。

    由于这种细碎任务的累积;加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落;导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。

    那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢?

    显然这么比较是不科学的;老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。

    在多块区域内任务的连续性,关联性;作为一个沙盘游戏,做的关联越多;,工作量就会变得越大;也越好玩。

    老滚5的开发费用应该在五千万左右;而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数;为什么开发费用差不多;这一块的却差距不小呢?
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