《游戏开发巨头》

下载本书

添加书签

游戏开发巨头- 第580部分


按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!

    被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。

    千万不要小看关卡设计师。

    可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示。

    在这一段里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。

    可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。

    实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示里面的德雷克怎么开。

    都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。

    但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。

    这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。

    真正的这些假象背后的东西是。

    无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。

    这就是关卡设计师的魅力。

    关于《神海4》就先说到这里,说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。

    在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发顶级大作,到底需要多少钱。

    整片访谈是通过问答的形式进行的。

    一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”

    然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。

    “纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”

    当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。

    在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”

    原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”

    然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。

    “时间+人力,仅此而已。”

    “gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星rockstar搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”

    接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,正常的3a级大作,应该要花多少钱。

    “一般的情况,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队加上一年半的大团队pro。整个pro超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”

    至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。

    “这里要讨论一下游戏的盈利,游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”

    “只能说不容易。”

    “很不容易。”(……)r1292

    最快更新,无弹窗请。

第六百零四章 集思广益() 
这位设计师的解释仍旧在。

    “现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。”

    然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队prepro,大团队pro到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。

    “制作游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”

    ,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”

    然后,提问者又提问,人的成本到底有多少呢?

    设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是pre…pro,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。”

    “然后,在pre…pro预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。”

    “而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才招工的。”

    “这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。”

    “也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。”

    “而且,我还是按照最低的人数来计算的。”

    “这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但**不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”

    然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。

    他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作3a级别的大作了么?”

    这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。”

    听众们都作出了愿闻其详的表情。

    “这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”

    “如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是《热血无赖》的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”

    “这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在steam上面卖游戏的原因,那么喜欢出pc游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”

    “还有最后说明一点。”

    “作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。

    当时对他的影响还是很大的。

    他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

    之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

    当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

    现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

    关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。

    集思广益,才能够迸发出智慧的火花。

    千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的人员,都能够对游的质量,起到至关的作用。

    比如说,在暴�
小提示:按 回车 [Enter] 键 返回书目,按 ← 键 返回上一页, 按 → 键 进入下一页。 赞一下 添加书签加入书架