他说道:“不懂就问是很正常的。”
从很多人脸上的表情上,杰斯特就可以看得出,似乎对这个问题感兴趣的并不是很多,他不知道是这个问题本身没有什么吸引力,还是他讲的比较枯燥,没有办法让人产生兴趣。
不过杰斯特还是在沉思了一会之后,开始了关于这个问题的回答。
或者说,是对于之前的讲座的一个补充。(。。)i752(。)
第六百五十六章 提问()
“关于刚才我谈到的自毁原则。”
杰斯特开口,声音有些沙哑了,毕竟,今天已经讲了很长时间,但是似乎杰斯特正处在兴头上,只是喝了口水,便的说了下去。
“这一次我要说的例子是一个关于我们在游戏里面很常见的设定。”
“玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。”
“假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低,因此在《文明》的续作当中我们会将随机数引入了存档——换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。”
“如果存档机制过于简单,玩家的游戏也会受到影响,在《海盗》当中,我们将存档点设置在各个港口,换句话说船只出海之后就要听天由命了,通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师1≯需要掌握的一门功课。”
杰斯特说到这里的时候,似乎是来了兴致。
“从这里,你们就会理解,所谓的自毁,就是玩家跟设计师可以互相是糊掉这款游戏,我之前说了玩家方面,然后我说一些关于设计师方面的,毕竟。对比起玩家,我更加擅长设计师方面的思考。”
“设计师破坏游戏的另一种方式就是在游戏进程中为玩家太多的选项与自定义手段,当然,适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定,但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了,我们设计师才是决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,这样的话不应该成为设计师设计半成品的理由——‘我们不知道这个游戏应该怎么玩。你自己看着办吧。’,所以,设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限。”
实际上,杰斯特说起这个事情的时候,想到的是后世steam上面的众多青睐之光。
很多steam上面的青睐之光就是用这样的思维来设计的。
他们设计了半成品的游戏,甚至他们都不知道他们设计的这款游戏玩起来到底有没有趣,但是他们就敢将这款游戏发售,美其名曰自由度随便玩,如何玩让玩家自己去发掘。
但实际上。
这只是他们无能的一种借口。
“还有一个可以进行游戏自毁的就是作弊码。这是一个很严肃的问题,我们都是成年人了,没人会喜欢在考试的时候作弊,当然。玩游戏不是考试,不过,用作弊码来玩游戏是不会获得什么乐趣的,因为这完全违背了设计师的设计意图。”
“我认为作弊码是玩家破坏游戏的最有效方式。”
“我记得当初研发《文明2》的时候。我们的一个设计师,叫做布莱恩。罗布兹,他设计过这样的主菜单——上面赫然写着‘作弊’二字。”
“我当时看了很惊讶。我就他说,布莱恩,这有点过分了吧?他说:这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”
说到这件趣事的时候,杰斯特也不由自主的笑了起来,他甚至还用手比划了一下,希望其他人能够理解他想要表达的这种情绪,不过很显然,台子下面的人只是笑了笑,并没有其他的一些表示,然后,他的说道。
“我不否认这样很酷,实际上我很喜欢在作弊状态下狂虐电脑,但是,他当时很严肃的告诉他:‘可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”
“实际上,我并不是反对作弊码,而是我希望玩家先一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东西。”
“当然,关于作弊码也有好的一面。”
“好消息是,与作弊相伴生的理念是修改,修改是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊,修改可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员,我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事。”
杰斯特说完了这些时候,他又拍了拍手,然后他低头看了看手表。
“时间不多,你们大概还是提问三到四个问题。”
然后,又有很多人的手举了起来,杰斯特依旧是没怎么挑选,他前面两次是选的离着讲台比较进的,这一次,他打算选一个离着讲台比较远的。
这是一个黄色皮肤的。
这个男生先做了一下自我介绍,他也是一个华裔,他之所以回来加州大学洛杉矶分校读游戏设计的原因就是杰斯特是他的偶像,他希望在将来能够成为像是杰斯特这样的设计师。
杰斯特停了一下他恭维的话,不过,杰斯特还是提醒他,这个时候他需要尽快的问问题,而不是说这些。
说这些太浪费时间了。
“我之前听过您的一次演讲,你在那次演讲里面说,制作人要学会倾听玩家的声音,我很想您具体的说一下这个……”在听到了杰斯特的提醒之后,这个华裔也有些不好意思道歉了一下,然后问出了他明显是很细心准备了的问题,而杰斯特听到这个问题之后也点了点头。
“这个问题确实问的很有水平。”
而且,杰斯特还夸奖了对方这么一句,可以看到,这个华裔学生的拳头在听到杰斯特这么夸奖他之后,用力的攥了一下。
显然,他对这一句夸奖是感到很满意,很兴奋的。
“这个问题该怎么回答呢……”
杰斯特没有直接的回答,而是先一边沉吟,一边思考了起来。(。。)i752(。)
第六百五十七章 游戏的旅程()
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也不过是思索了片刻,杰斯特的心里就有了答案。
其实也算不上思考,只是回想了一下自己的在这方面的一些经历罢了。
“倾听玩家的意见,这是一个出色的设计师必须要学会的心理技能之一,他学起来并不难,只要用心,真心的想学,那么我还没有见过学不会的,可能你们会说,这个就是要带入玩家思考才能倾听玩家的意见吧?实际上,虽然这个技能掌握上不难,但是也没有你们想的这么简单。”
杰斯特说的并不算快。
“其实我之前说了那么多,我想大家已经全部或者部分认同了一些我的观点——游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加。”说到这里,杰斯特停顿了一下,然后笑着问了一个问题。
“那么,你如果是一个设计师的话,你会怎么做呢?”
这算是一个自问自答的问题,杰斯特马上就给出了他的答案,答案也很简单,正是刚才的有人问起来的这个问题。
“假如你当真打算这么做,就要花费时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你解决方案。有些时候玩家的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。”
其实,杰斯特是在将他之前将的那些东西的精华总结起来,来回答这个学生的问题的。
“但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏‘感觉不对’,‘我搞不懂’。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。”
“这其实就又回到了我这一次演讲一开始说的那里……”
杰斯特微笑着。
“我的演讲题目。你所知道的一切都是错的……之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的跟你的题目的契合点在哪里?”
杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。
然后说道。
“实际上,我实在是没有办法想出另外一个跟设计师在开发游戏的时候,跟这个题目还要符合当时的心态的题目了。”
“之前的这个问题,我还要补充一点点……”
“与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为‘路边新闻先生’。这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵。”
“下一个问题……”
杰斯特又接着回答了三个问题之后,他看了看表,时间也差不多了,实际上,如果不是待会他还有点事情的话。他也不介意在这里多呆一�
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