娉栋吐逄乩朊缘揭惶煲灰共凰娜捶⑾肿约憾�3D的ACT也没什么感觉。”
“在这个时候,想要游戏包含的游戏玩法来供玩家选择,已经是极难的一件事情了,杰斯特在《豪侠》里面进行了这种尝试。在里面有着众多的玩法,但是这些玩法只是这款游戏的一个点缀而已。”
“所以,杰斯特才会在今年的GDC年度会议上面说那段话。”
“设计师在设计游戏的时候,必须要有所抉择。”
“所以,这款《怪物猎人》也就诞生了,这款游戏,就是杰斯特的这种游戏创作思路之下的作品,他不再像是之前的杰斯特的游戏那样,有着大包干的属性,似乎想要把的玩家一锅烩。他不会有太多的倾向性,对于的玩家都是包容的,当然,也是好玩的。”
“但是这一次。我本人在嘉年华上面,在《怪物猎人》上面整整了两天,本来之前安排好的对于罗伯。帕尔多先生的采访,也是让我的同事去的,这里先表示一下我的歉意,但是《怪物猎人》这款游戏实在是太吸引人了。我当时根本就没有办法控制住自己停止对于这款游戏的试玩。”
“我已经忘记了我在两天的嘉年华上面到底玩了多少次,反正我基本上除了观看开幕式以及看了下电子竞技世锦赛的开幕式之外,就没有干其他的事情,哪怕就是闭幕式以及《星际争霸》的总决赛的时候,我也在玩《怪物猎人》,这款游戏真的是有着难言的魅力,作为一个玩过几百款游戏的资深玩家来说,能够遇到这样的游戏,对我来说简直就是太美妙了。”
“不过在我试玩的时候,在排队的过程当中,我也对的试玩过后的玩家进行了采访,当然,因为我几乎两天全都在那里排队试玩,所以我有着的时间对于试玩过后的玩家进行采访。”
“最后得到的结论非常的令我惊异。”
“更加的让我觉得杰斯特之前说的这款游戏在面世之后可能会遇到的情况——还记得当初杰斯特是怎么说的么?”
“他说,《怪物猎人》是他的一个游戏开发思路的极端,他的全部的游戏,都将会围绕着喜欢这类游戏的玩家运转,而不会对于那些对这个类型不感兴趣的玩家进行妥协,所以,基本上,我可以预见这款游戏在面试之后所面临的情况,那就是喜欢他的喜欢他的将会无比的喜欢,而不将不会对他有一点兴趣——这基本上就是必然的事情。”
“而当时杰斯特也解释了为什么要这样的设计的原因,那就是在杰斯特看来,如果要做类型游戏,那么最好的方式就是要做到这个类型的极致,不要因为一些其他的事情进行妥协,因为有一些游戏,他的这种对于新玩家的不友好正是他最大的优点,也是一切玩法的基础。”
“如果ACT游戏无脑按一下手柄就能够通过的话。那么作为ACT游戏,他最大的魅力也就没有了。”
“在《怪物猎人》的设定里面就是这样的,玩家在游戏里面的身份是一位猎人,一开始的时候只是一个刚刚进行最低级的狩猎证件考核的猎人学徒。甚至都没有被称之为猎人的资格,你的实力是弱小的,你的身手是孱弱的——而你的敌人,那些怪物们,将是无比强大的。他们可能有着两下就打死你的攻击力,有着你十倍的血量,甚至有着你二十倍,三十倍的体型。”
“在面对这样的对手的时候,你往往是恐惧的,但是在战胜他们之后,从他们的身上猎取到了足够的战利品的时候,你的成就感也是无与伦比的。”
“我在这两天里面,就是在这样的一个感受下进行游戏的。”
“而且,这一次火星娱乐明显的是考虑到了玩家多次排队进行游戏。可能都要从最开始的狩猎证件考核开始的,所以这一次的测试,火星娱乐的一个测试账,每个人都有着独立的账,这个账在一个卡片上面,排队的时候凭借着这个卡片进行排队,你之前玩过的的都在这个账上面,无比的简单。”
“具体的游戏我会单独的写一篇文章来介绍,在这片文章里面,我就不详细的说明了。”
“当时我采访了很多人。得到的结果跟杰斯特当时说的话无比的契合,基本上玩家们只有两种反应,一种跟我一样,那就是这款游戏简直就是**到没朋友了。这绝对是我玩到过的最棒的游戏,仅仅就游戏对我来说,甚至还超过了在去年年底的时候的玩到《豪侠》的感觉。”
“如果说当初玩《豪侠》是在一种惊艳当中进行的,对于里面的一切设定系统都无比好奇的话,那么这一次对于《怪物猎人》的,那就是震撼。真的是震撼,这种感觉很难用语言来描述,如果你跟我一样,玩过这款游戏,亲自狩猎过身形力量都是你几倍大的怪物的话,你就会明白我说的震撼是什么感觉。”
“而另外的一种反应,那就是跟杰斯特之前预料的那样,这游戏太难了,我根本就玩不了,我连最简单的狩猎证件都拿不到,这破游戏一点也不好玩,玩的太郁闷了……诸如此类的回答不一而足。”
“是的,这款游戏的确是很难。”
“作为一个对于自己在ACT游戏里面颇有水准的我也是这么认为的,但是,真的是玩起来极有成就感的,我想凡是喜欢ACT游戏的都会同意我的这个看法。”
“这种成就感跟板垣伴信的那种高难度的感觉不一样……”
莫里斯的这篇文章很快就被人转载到了一些游戏论坛上面,像是火星娱乐的玩家社区,很多参加了嘉年华的人纷纷现身,发表自己的看法。
而看法也跟莫里斯的大同小异。
分成了两个派别。
当然,火星娱乐玩家社区最常见到的事情就是对喷,尤其是双方都有理有据的时候,比如说这一次,这两方面都赞同莫里斯的文章表达的含义,《怪物猎人》的确是制作的很好的游戏,但是正如莫里斯说的,这款游戏太核心了,似乎这就是一次杰斯特做的测试,他看看这种纯粹的游戏到底有没有市场。
而很多并不是ACT游戏的爱好者或者换一个说法,那就是手残玩家们的观点也很明确,《怪物猎人》的质量很高,等发售之后评价必然不会低,但是可以预见的是,他的销量并不会太高。
而说《怪物猎人》的销量肯定很好的则是举出了当年《异域镇魂曲》当做例子。
当时《异域镇魂曲》这款游戏也是被各种不看不好,包括杰斯特以及很多的内部人士也是觉得这游戏太小众,甚至当时的直接对手还有盖瑞特的《创世纪》,很多人都不看好这款游戏的前景,但是事实证明,杰斯特对于RPG游戏的掌控力是无人能比的。
而《怪物猎人》必然也会像是《异域镇魂曲》一样。
双方就围绕着这两个观点吵的不可开交,实际上这也是论坛的常态,没有这个话题的话,总会有人引出一个话题来吵上一番。
论坛的一个知名用户,也是火星娱乐的常年的邀请测试员,他的回复得到了很多人的认同,他在帖子里面是这样说的:“其实《怪物猎人》跟《异域镇魂曲》是完全不同的游戏,《异域镇魂曲》的精妙就精妙在他的剧情上面,而且在操作上面,也没有什么难点,基本上只要是有心想要玩总能够玩的下去。”
“但是根据我在嘉年华上的来说,《怪物猎人》这款游戏完全不是如此的。”
“当然,对于我来说《怪物猎人》是无比的符合我的胃口的游戏,但是跟我一起去嘉年华的我的一个朋友,是一位RPG游戏的重度粉丝,他就是从《异域镇魂曲》开始成为杰斯特的脑残粉的,但《怪物猎人》这游戏却基本上没有什么角色扮演的元素,基本上没有剧情可言,你在游戏里面基本上只需要做这么几件事就可以了,那就是接受狩猎的邀请,然后去狩猎,收集到了素材,然后去自己想要的装备——如果你想要狩猎更加强大的怪物,那么你就需要去考取更加高级的狩猎证件……”
“最的是,RPG游戏,哪怕是再小众,他的操作难度都不大,但是《怪物猎人》这款游戏不一样,他需要你去适应他的那种狩猎的玩法,哪怕是对于ACT游戏的爱好者也是这样的,这不是那种你冲上去我靠着一套精妙的连招就能把敌人打死的游戏,这是你需要耐心的等候怪物露出破绽,然后~进行狩猎的游戏,是一个稍有不慎,就要被怪物碾压的游戏。”
“就像是莫里斯说的那样,这是一个很有成就感的狩猎过程。”
“而难点就在这里了,能够适应他的这个设定的,那么这款游戏简直就是完美无缺,无与伦比的,如果你没有办法接受他的这个设定,你觉得这种狩猎过程毫无爽快~感可言,或者是你根本连入门都做不到的话,那么这款游戏对于他们来说,将会一无是处。”(。)
第八百一十九章 热度()
在看过了这个帖子之后,就连杰斯特也出来回复了一句。
因为最近这段时间嘉年华的关系,实在是太忙,杰斯特也没有经常的出现在论坛,所以很多社区的喜欢在论坛里面跟人讨论事情的玩家就觉得这是杰斯特的兴致过了,不会再来了。
杰斯特在这个帖子后面回复了一下,他自己也是很认同这种看法的:“《异域镇魂曲》跟《怪物猎人》在方面都是不同的,除了他们是一个设计师以及一个游戏公司出品之外,说实话,在设计《怪物猎人》的时候,我自己也犹豫过很久——到底要不要设计的这么核心。”
“这个问题,或者是说疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都讨论过,甚至我还飞到日本,询问了板垣伴信这些人的意见,他们的意见各不相同,宫本茂先生的想法有点像我之前的开发思路,那就是容易上手,但是精通很难,他认为这是质量跟销量都能保证的基础,而板垣伴信告诉我,他认�